Ngành công nghiệp game ở Trung Quốc
Theo cơ quan phân tích Newzoo, giá trị của thị trường trò chơi điện tử Trung Quốc năm 2018 lên tới 37,9 tỷ USD và trở thành lớn nhất thế giới, vượt xa thị trường Mỹ với 7,5 tỷ USD.
Tại Trung Quốc, có hơn 900 triệu game thủ (trong đó 598 triệu tài khoản cho game di động và 312 triệu chơi game trên PC). Và con số này gần gấp ba lần dân số Hoa Kỳ, khiến cho thị trường giải trí kỹ thuật số Trung Quốc có ảnh hưởng lớn nhất trên thế giới, theo Niko Partners.
Trong khi đó, những người yêu thích trò chơi điện tử Trung Quốc phải chịu sự giám sát của chính quyền. Do sở thích của họ, các game thủ nước này có nguy cơ lọt vào danh sách đen của chương trình tín dụng quốc gia. Trung Quốc đang tung ra phiên bản dùng thử của hệ thống tín dụng xã hội, sẽ hoạt động hoàn chỉnh vào năm 2020. Nếu bạn nghiện ngập trò chơi điện tử, bạn có thể bị đưa vào danh sách đen. Và điều này có nghĩa là bạn không thể, thuê một ngôi nhà, mua vé máy bay hoặc vào các khách sạn đắt tiền.
"Thuốc phiện" cho người dân
Một điều nghịch lý là Trung Quốc –dẫn đầu trong ngành công nghiệp game, lại cũng là đối thủ chính của nó, bằng mọi cách có thể để cố gắng đánh bại sự phụ thuộc nghẹt thở vào các trò chơi trong giới trẻ. Vấn đề này trở nên đặc biệt nghiêm trọng sau một loạt các trường hợp tử vong hoặc chấn thương do lạm dụng trò chơi quá đà. Streamer nổi tiếng người Trung Quốc Wu Tai đã chết tại một trong những quán cà phê Internet của Thượng Hải sau 19 giờ chơi World of Warcraft liên tục vào năm 2015. Năm 2017, một người đàn ông Trung Quốc 20 tuổi đã chết do trò chơi liên tục trò chơi di động Honor of Kings. Một phụ nữ Trung Quốc 21 tuổi ở tỉnh Quảng Đông bị mù một mắt sau khi chơi Honor of Kings 8 giờ mỗi ngày.
Trả lời câu hỏi về sự không nhất quán của sự phát triển ngành công nghiệp game, giám đốc trung tâm phát triển tâm lý của thanh niên Tao Ran, nói trong một cuộc phỏng vấn với Sputnik:
“Thanh thiếu niên có rất nhiều áp lực trong học tập, người lớn cần làm việc nhiều. Đây là một xu hướng ở Trung Quốc ngày nay. Để giảm bớt áp lực một chút, họ chơi game. Ngoài ra rất dễ truy cập Internet ở Trung Quốc, có thể ngay cả ở một ngôi làng hẻo lánh, điều này chắc chắn sẽ tạo thành một thị trường khổng lồ. Nhu cầu cao và thị trường rộng lớn đã góp phần vào sự phát triển nhanh chóng của ngành công nghiệp game. Ngoài ra, Trung Quốc đã hợp pháp hóa thể thao điện tử như một chuyên ngành riêng biệt có thể được giảng dậy tại các trường. Những biện pháp này đã góp phần vào tình trạng hiện tại. Tuy nhiên, những quyết định như vậy thực sự là một con dao hai lưỡi. Thị trường rộng lớn cho công nghiệp game cũng đã mang đến cả một thế hệ người nghiện chơi game, gây ra sự tranh cãi hiện nay. Tôi tin rằng ngành công nghiệp game nên chịu trách nhiệm giải quyết vấn đề này. Vì nhu cầu đã định hình ngành công nghiệp này, nên họ có thể đối phó với tác động tiêu cực của sự phát triển”.
Dường như ngành công nghiệp game Trung Quốc không khác gì phương Tây, nhưng lý do không chỉ ở đó mà còn là cấu trúc xã hội, khuôn khổ mà giới trẻ Trung Quốc hiện đại đặt mình vào đó. Chính phủ Trung Quốc đã đặt tên cho trò chơi máy tính là "thuốc phiện mới".
“Tôi tin rằng ngành công nghiệp game ở Trung Quốc đa dạng hơn nhiều so với các nước khác. Tuy nhiên, chính sự đa dạng này đã tạo ra rất nhiều thanh thiếu niên nghiện ngập vào đó. Các trò chơi, đặc biệt là game điện tử, rất phổ biến trong thanh thiếu niên. Và với sự phát triển của công nghệ 5G, có rủi ro là mọi trẻ em trên thế giới sẽ trở nên say sưa trong đó, - Tao Ran nói,- đây không chỉ là hiện tượng của Trung Quốc, nhưng chính ở nước này, giáo dục tập trung vào việc vượt qua các kỳ thi, vì vậy sự căng thẳng khiến trẻ em dễ dàng bị cuốn hút vào các trò chơi hơn. Ngoài ra, rất nhiều trẻ em không có sự giám sát của cha mẹ, nhận được ít tình yêu thương và sự chăm sóc của người lớn. Chính phủ Trung Quốc cũng hành xử rất gây tranh cãi. Một mặt, muốn phát triển ngành công nghiệp giải trí máy tính, mặt khác họ phải đối mặt với hậu quả của sự phát triển lĩnh vực này. Tôi tin rằng trong tương lai chính phủ sẽ nỗ lực nhiều hơn nữa để giảm thiểu tác động tiêu cực. Ví dụ: biện pháp nhằm mục đích tạo ra các trung tâm hỗ trợ y tế cho các game thủ hoặc hạn chế nội dung trò chơi được phát hành. Tất nhiên, những biện pháp này hiện đang được thực hiện, nhưng chưa đủ.
Châu Á luôn luôn không giống nhau trong lĩnh vực giải trí máy tính. Ví dụ, ở Hàn Quốc có thể nhận án tù thực sự vì gian lận trong trò chơi và các chính trị gia thực hiện các chiến dịch chính trị bằng cách sử dụng các trò chơi phổ biến trong các cử tri. E - sports từ lâu đã được công nhận bởi các liên đoàn thể thao, và số tiền khổng lồ được phân bổ phát triển ngành công nghiệp. Mặc dù thực tế là các game thủ thường làm hỏng cuộc sống của mình, khi đi theo con đường không dễ dàng.